Tekstury elementów
Program Dietrich’s wyposażony jest w obszerną bibliotekę tekstur, a algorytm programu pozwala na przypisywanie ich do stron elementów w taki sposób by wiernie oddawały ich wygląd.
Tak skomplikowane zadanie zapisane jest w kodzie programu i użytkownik nie jest w stanie modyfikować tych ustawień. Ponieważ algorytm programu zawiera nazwy plików z teksturami dodawanie nowych plików graficznych bez ingerencji w strukturę programu nie jest możliwe. Jednak programiści dali możliwość implementowania własnych tekstur do biblioteki systemu.
Własne grafiki
Folder …./DITRICHSxx/GIF/FRETEXT zawiera 58 grafik w formacie PNG. Podzielone są na 3 kategorie, których wyróżnikiem jest przedrostek w nazwie pliku. Nazwy tych plików są rozpoznawalne w systemie i nie mogą być zmieniane. Użytkownik może jednak zapisać własną grafikę pod istniejącą nazwą (nadpisać taki plik). Nazwy poszczególnych plików odpowiadają różnym sposobom nakładania tekstury na element:
typ obiektu | nazwa pliku | ||
_Tle_xxx.png | _Str_xxx.png | _StG_xxx.png | |
belka | |||
kształtownik | |||
płyta | |||
bryła ściany | |||
bryła stropu | |||
bryła dachu |
Pliki o nazwie _Tle_xxx.png nakładają teksturę w sposób kafelkowy powielając na powierzchni elementu. W tym sposobie tekstura bazowa z pliku graficznego ma zawsze wymiar 1m x 1m. Niezależnie od typu obiektu tekstura nakładana jest na wszystkie powierzchnie bryły. Pliki o nazwie _Str_xxx.png rozciągają grafikę z pliku na jednej z powierzchni bryły a pozostałe 5 powierzchni stają się transparentne. Jeżeli stworzona grafika posiada transparentne tło to będzie ono przeźroczyste również na elemencie. Dzieje się tak w przypadku elementów o charakterze płytowym. Na obiekty typu belka/kształtownik grafika nie zostanie zaimportowana a wszystkie powierzchnie staną się przeźroczyste. Podobne działanie mają pliki z nazwą _StG_xxx.png. W przypadku płyt powierzchnia prawa (F) otrzyma teksturę dopasowaną (bez transparentnego tła), a pozostałe ściany otrzymają kolor szary. Obiekty typu belka/kształtownik zachowają się analogicznie jak przy plikach _Str_.
Przypisywanie tekstury
Dowolnie wybraną przez siebie grafikę zapisujemy w formacie *.png dostosowując jej rozmiar do wielkości 512×512 pikseli. Jest to istotne w przypadku plików _Tle_ gdyż w innym przypadku tekstura została by zniekształcona podczas nakładania. Nadajemy jej odpowiednią nazwę pamiętając o funkcji każdej z nich. Numer pliku musi odpowiadać już istniejącemu. Zapisujemy tak przygotowany plik w folderze FRETEXT nadpisując plik.
Mając do dyspozycji grafikę rozpoznawaną przez system możemy np. stworzyć własny materiał w bazie materiałowej, któremu przypiszemy teksturę z odpowiednim numerem
Grafiki należy szukać w grupie Dowolne tekstury
- tekstura_X – pliki _Tle_
- rozciągnięty_XX – pliki _Str_
- rozciągnięty_XX_szary – pliki _StG_
Tak zdefiniowanego materiału można używać w dowolnym module projektowym
Wskazówka
Każdy element występujący w modelu możemy edytować przyciskając środkowy przycisk myszy i wybierając funkcję info-element. Można tu zmienić przypisaną teksturę na własną